メッセージ | 昼夜伝
金子祥之(Yoshiyuki Kaneko)=YOSHIKO

金子祥之(Yoshiyuki Kaneko)=YOSHIKO

逗子開成高等学校卒業後、東京工芸大学芸術学部アニメーション学科の一期生として入学。日本アニメーション協会会長 古川タクに師事。 卒業後、アニメーション制作会社ワオワールドに入社。 制作進行を経て、劇場作品の制作デスク・演出助手を務める。その後、TVアニメーションの演出助手をしながら、オリジナルアニメーションを企画し続ける。 遊技機案件のパイロットムービーの演出・本制作の制作デスクを務め、以後も会社の核であるプロジェクトの中心人物として活躍。 後進の育成や、セルアニメーション業界のデジタル作画導入も目指し、オリジナルアニメーション作品『昼夜伝』を企画し、原作・監督も務める。 作品の完成と新しい企画立案のモデルケースを作ることにも注力。企画は数あれど制作・完成に至り辛いアニメーションに、もっと未来を与えたいと、制作の経験で培った、彼の持つ作品の「完成させる力」を武器に、協力・支援者を求めている。

本人メッセージ

「アニメーションとして表現した自分の感覚を、多くの人と共有できたら」そんな気持ちで作品を作っている人がたくさんいます。しかし、それを制作する機会や状況が今の日本には不透明です。何から始めて良いのか、どの道を進めば良いのか。そんな状況の中で、誰かが問題解決をするのを見るのではなく、目指す目標への道筋を開拓してみたい。それが未来として、私の好きなアニメーションを生んでくれる可能性へ繋げられれば嬉しいです。また、私の動きに協力頂いている皆様。本当にありがとうございます。多くの人と目標を共有し、良い作品・良い未来へ繋げられるプロジェクトを目指しましょう。

  • コラム

  • マンガ

  • 挨拶と自己紹介
  • 第一回
  • 第二回
  • 第三回
  • 第四回
  • 第五回
  • 第六回
  • 第七回
  • 第八回
コラム1

挨拶と自己紹介

ようやく公開されました!
オリジナルアニメーション企画 【昼夜伝】 のfacebookページ!企画・原作・監督を務めます、金子祥之 = YOSHIKO です。今後、応援して下さる皆様へ様々なプロジェクトの情報を割と浅いところからwちょっと深い所までお伝えしていければと思いますので、どうぞお楽しみに!
それでは記念すべき第1弾の記事ということで、手始めに作品とプロジェクトの概要を書いていきたいと思います。

■作品情報
【昼夜伝】(ちゅうやでん)
24分~30分×4話のオリジナルアニメーション作品

■『昼夜伝プロジェクト』が最初に目指すゴール
昼夜伝の第一話を完成させる為の資金調達

■『昼夜伝プロジェクト』が未来に目指すゴール
昼夜伝全4話を完成させる
↓そして…
未来の別企画の実現へつなげる
→クリエイターが作りたいアニメーション企画の実現!
→ファンが見たいアニメーション企画の実現!
→アニメーション業界の活性化!

■facebookのゴール
支援者・応援者・ファンの盛り上がり場を作る!!

■YOSHIKOの未来のゴール
自分が原作・監督の長編アニメーションを制作する!!
…です。
もちろん、今後は制作中の作品の一部もこのfacebook上でちょっとずつお見せしながら、皆さんと一緒にプロジェクトを進めて、このプロジェクトを成功させたいと思っています。
これから、オリジナルアニメーション「昼夜伝」をどうぞ宜しくお願い致します!

コラム2

第一回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第1回

■私が思っているアニメーション企画実現における悩み■
こんにちは。YOSHIKOです。
【YOSHIKOの『どうするか?』】は、
私が飲み会でみなさんと話したら、こういうことを話すかも??という感じの内容になっています。
個人的なイメージや感想だったり、雑談的な要素も多く含まれているので、すべてが公式の作品情報!とか、正確な情報のリリース!ということではありません。。。そこらへんはあしからず。 現在、絶賛使用中のオリジナルアニメーション企画 【昼夜伝】 の企画書にこんなページがあります。
『世界に見せたい日本特有のアニメーション企画の実現性の低さ
そんな現状に新たな突破口を見出すプロジェクト
それが「昼夜伝プロジェクト」!!』
今日は、これが一体どういうことなのか、簡単にご説明したいと思います。
アニメーション企画を実現するにあたって、常々考えている悩みというのが私にはありまして、
それが、
・現在のアニメ業界では、
『お金を得られる需要』=『日本の一部ファン中心にモノを売る』
という図式が成り立っているということ
・で、アニメーション作品を制作するには、この図式に乗っかる以外の道がほぼない
ということです。
アニメーションの制作には、莫大な資金が必要です。
なので当然、アニメを企画・制作するとなれば、「これは確実に売れるぜ!」という見込めるものであることが条件になってきます。
となると、
ヒットした小説や漫画等の原作があって ⇒ 初めてアニメ―ション企画になる。 ⇒ 企画採用&制作IN!
(これがいわゆる「アニメ化決定!」というやつですね)
この企画~制作の流れが、アニメ作品が生まれる確実かつ合理的なフローになるわけです。
これなら、「人気作品が原作」という時点で、世間の流行りの傾向に乗っていることが約束されているとともにすでにコアな原作ファンがいるから、ファンの新規開拓の懸念のリスクも少ない。 逆を返せば、業界の現状では、原作なしのオリジナルアニメ作品の制作は、とんでもなく実現が難しい!ということになります。
こうなると、自分のオリジナルアニメーションを作りたいという人は、「じゃあ、小説や漫画でヒットさせてから作ればいいんじゃね!」とか考えたりするわけなんですが。
(または、アニメーション作品で何か賞を取るとか。ただ賞を取っても駄目ですが…そのへんはまた別の機会に)
でもね。
人気漫画家が、人気アニメーションの作り手になるケースって
正直そんなにないですよね
っていう。
すぐにパッと浮ぶのは、今敏さんや大友克洋さん…
…。
………。
とまあ、非常に少ない。
つまり、
「小説・漫画を自分で作りたい人」と「アニメーションを自分で作りたい人」はイコールにはなり難いということです。
私は漫画よりアニメーションにこだわりがあるので、完全に後者です。大昔は、実は前者だったんですがw
「宮崎駿さんになりたい」っていう方が、現実味は無くても私にとってはベクトルが合っている気がします。
(←大きく出てみた)
みなさんもよく聞くアニメーション作品制作の資金調達方法として、「製作委員会方式」があげられます。
企画立案&資金調達のためには、自分がこの製作委員会側(お金を出してくれる側)に回るのがてっとり早いんですが、
そうなると、現場側でアニメーションの作り手に回ることは難しいと思います。
だからといって、制作現場側から企画を持ち込んで、製作委員会を組織させるとなれば、有名会社で、名立たるクリエーターと大物プロデューサーたちの上に立つレベルの実権がなければならないだろうし…
それに
「アニメーションの作り手に、オレはなる!」
って言って、さくっと製作委員会側に入って企画通して自分が監督になってオリジナルアニメ作品完成!イェィ!!
とかできる人がいたら
もはやそれは伝説の生き物だw
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム3

第二回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第2回

■目指したいもののために、どんな道筋を歩いてみたか■
こんにちは。YOSHIKOです。
「私が思っているアニメーション企画実現における悩み」の続きです。
「アニメーションを自分で作りたい人」が、オリジナルアニメーション企画を実現するにはどうするか?
自主制作でアニメーションを作って何かしらの賞を取るのは、僕の作りたいアニメーションだと作品の傾向として難しそうだったので、
「アニメーション作家」を目指すのではなく、まずはオリジナルアニメーションの企画・制作をやっている会社に入って、そのオリジナル企画が自分の企画になるように活動しようと考えました。
こうして、私は現在所属しているワオワールドというアニメーション制作会社に入社しました。
この選択には、諸々事情があって就職が必須だったということと
(このあたりの事情についてはまた別の機会に…)
アニメーターという職業は出来高制の場合が多く、自分の場合は、可能な限り早く金銭的に生活を安定させることができないと身動きが取れなくなってしまうこと、そして、自分が実作業側に回ると、自分の企画をする時間が取れなくなってしまうということも大きな理由でした。
そこで、社内の業務としてTV・OVA・劇場・遊技機などの制作・演出助手等をしながらオリジナルアニメの企画を立案し続けました。
このほかにも、シリーズを想定したアニメーション企画として、ウェブで漫画を公開しはじめたりもしました(現在も気長に継続中)
【鬼魔女合戦】
http://www.waoworld.com/onimajo/
とはいえ、オリジナルアニメーションの企画実現は難しく、どんなに作品を企画しても、資金調達のルートが成立し、会社としてのメリットが見込めない状態では、社内の人ですら動いてもらいえないという現実に直面。(←そりゃそうだ
そうこうしてる間に早8年が過ぎ、私は30歳を迎えようとしていました。
この頃には会社の業務信頼は得られ、立場的にも管理側に回りはじめたので、そろそろオリジナルアニメーション企画に向けて、本腰を入れて動かなければいけない時期に来ていると感じていました。
そこで、着手するにあたって、何の企画で勝負をかけようかと考えました。
実は2014年夏に公開した、ワオワールドで制作したオリジナルアニメーション映画があります。
【スポチャン対決~妖怪大決戦~】
http://spochan-anime.com/
その映画の企画が立ち上がった際、原作である【スポチャン妖魔陣】とは別に、オリジナルアニメーション企画として私のプロットを提出する機会がありました。
そこで生まれたお話が、この【昼夜伝】の原型となるものです。
その時は実現とはならなかったのですが、改めてこのプロットを見直すと、
【昼】=【味方】・【夜】=【敵】というビジュアル化し易い図式。
【妖怪】と【チャンバラ】を基本にした、ダイナミックなストーリー展開と盛り上がりのアツさ。
そして何より企画の方向性に合わせて、まだまだこれから変化をさせていけそうな幅を持った、フレキシブルな段階のプロットであること。
決めた!これをちゃんとアニメーション化させたい!
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム4

第三回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第3回

■液晶タブレットでアニメーションを完成させることが楽になった■
こんにちは。YOSHIKOです。
「目指したいものへどんな道筋を歩いてみたか」の続きです。
【昼夜伝】の企画を選ぶ前に、アニメーションを完成させるのに有益なツールがようやく実用に耐えられるものになったことが、【昼夜伝】プロジェクトを立ち上げる一つのファクターになっています。
そのツールが【WACOMの液晶タブレット】です。
実は2013年の4月頃に、社内の演出さんが自分の作業に導入し始めたので、触らせてもらったところ…
おいおい。全然描けるぞw
となったので、ヨドバシに向かって速攻で購入。
デジタル上で、通常の作画アニメーションを1人で完成させることができ、完成までの工程が圧倒的に楽になりました。
【鬼魔女合戦 ED風ムービー】
※完全デジタルで制作したテストアニメーション
http://www.waoworld.com/onimajo/animation_01.html
これなら一人で短編アニメーションを作っても、そんなに時間がかからないぞ。
と感じた私は、昼夜伝のプロモーションとなるムービーを、1人でデジタル作画で作ってみることにしました。
こうして出来上がったものが、先日公開した【昼夜伝】の原案ムービーです。日々の業務をこなしばがら、映像は約2ヶ月半でほぼ形になりました。コンテ・作画・背景・仕上げ・撮影・編集・BGM選定まで全て1人でやったとしてもかかる時間はこれまでと比べ物にならないほど短縮することができました。
(それからアフレコをするのに、色々あって半年以上待ちましたが…)
こうして、とにかく人に見せられるものを作りました。
しかし、これで実際に企画がスタートしたわけでも、制作予算がついたわけでも、何かが大きく進んだわけでもありません。
私は昼夜伝を一緒に作ってくれるメンバーを募ることと、
会社に企画のスタートを認めてもらわなければなりませんでした。
そこで私はまず、「デジタル作画チーム」を発足しました。
TVで良くみるアニメーションは全部パソコンで作っていると思っている方が多いと思いますが…
実は、アニメーションの絵(線画)自体は、今でも紙に鉛筆で手描きしていることがほとんどです。
それは、膨大な枚数の絵を描かなければいけないというアニメの構造、制作工程の細かな分業制、各々の作業環境の違い、会社の資金力…等々、アニメーション制作は完全デジタル化をしづらい理由を多く抱えているからです。
けれど、以前からゲーム系の仕事では、
アニメーションの作画・作画監督を出来る人に対して、デジタル作業能力のニーズが高まっていました。
私の会社でも2012年頃に移行が1度計画されましたが、当時は中心となって引っ張ることができる人材がいなかった為、
進展のないまま計画は収束してしまいました。
…でも、もしかして…、今の自分なら何とかなるんじゃないか??
そこで私は、社内のデジタル作画育成を進める為の中心となる事を会社に申し出たのです。
まずは社内にいる作画さんの作業のデジタル化をはじめましたが、
そもそもパソコンにも不慣れな作画さんたちが、今まで通りのスピードでパソコンで描けるはずがありません。
少しずつデジタル作業に慣れていってもらい、ワークフローも見直し、確立するという長い目で見ての移行が必要でした。
かといって、このデジタル作業のトライアルのために、
利益を出さなければいけない通常の仕事で、納期・クオリティーを落とすわけにはいかない。
そこで考えたのが、
『その移行期間の練習材料を…【昼夜伝】の作画素材にしたらどうか』
ということです。
これで、会社にとっては『オリジナルアニメーションの制作』×『デジタル作画の育成』という図式にが成り立ち、メリットが生まれました。
しかし、アニメーション制作に必要なのは作画だけではありません。
社内だけではなく、外部の人や会社にも作業をお願いしなければいけないことがたくさんあります。
それには当然予算が必要で…
では『どうするか?』
それはまた次回!!
※追記
原案ムービーのラストのキャラクターデザイン一新部分は、後になってサンプルとして制作したもので、私はコンテ・演出・背景・撮影を担当し、原画・動画・仕上げはチームのメンバーに担当してもらいました!
紙を全く使わず、最初から最後までデジタルで制作したものです!!
紙では制作し辛い、巨大なPANフレームのあるカットをテストしてみました!

コラム5

第四回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第4回

■アニメーションを作るのにはすごくお金がかかるんですってば■
こんにちは。YOSHIKOです。
「液晶タブレットでアニメーションを完成させることが楽になった」の続きです。
さてここで、外部にお願いする云々の前に、
【昼夜伝】第一話約30分を作るのに、どのぐらいの予算が必要なのか?
という、お金にまつわるお話をしたいと思います。
通常の工程で制作した場合、プリプロダクション・プロダクション・ポストプロダクション合わせて、ざっくり
「2000万」
くらい、かかる計算になります。
この話をすると、人によって個人差がありますが
業界の方以外からは、「え!?2000万もかかるの!?」と言われることがほとんどです。
でもね皆さん…ちょっとだけ想像してみてください。
アニメーションというのは、大量の絵をつないで動かして見せる映像です。
丁寧で上手な絵を描くのに、どれぐらいの時間がかかるでしょうか。
個人差や絵のテイスト・描きこみ具合などのバラつきがあったとしても、
どう考えたって…
一時間に10枚も描けるわけがなーい!!!
あんた描いてみなさいよ!!(…と、よく新人制作は作画さんに怒られます
30分枠のTVアニメの一話の映像に見えているキャラの絵(いわゆる「セル」)だけでも、
3000枚~4500枚ほど映っているんです実は。
さらに、下描きとか、背景画とかを考えたらもっともっとたくさん描いているんです!
もう1万枚とかのレベルではありません!!
前にもちょっをお話しした通り、ほとんどのアニメ―ションはアナログに紙と鉛筆で描いています。
これをもしパソコンを使ってで描いたとしても、パソコンは加速装置でもステキな魔法でもありません。
アニメーションはパパッと簡単に出来るようにはならんのです。
…どうやっても人と時間とお金が必要になるw
しかも現場は薄給だと聞いたことありませんか?(これは笑えない)
それにアニメーションに必要なのは、絵を描く作画だけではありません。
企画・原作
プロデューサー・制作デスク・設定制作・制作進行
監督・コンテマン・演出
シリーズ構成・シナリオライター
キャラクターデザイン・プロットデザイン
美術監督・美術設定・背景
総作画監督・作画監督・原画・動画・動画検査
色彩設計・色指定・仕上げ・仕上げ検査・特効
撮影監督・撮影
CG監督・CG
編集・ビデオ編集
音響監督・音響制作・効果(SE)・声優・マネージャー
もれてないかな…順番やカテゴリー分けはあまり気にしないで頂いて…
とにかく、ベースに関わる役職だけでもこれぐらいはあります。
今度ぜひ、TVアニメのスタッフロールを注意深く見てみてください。
凄い人数が関わっていることがわかって頂けると思います。
とにもかくにもアニメ制作には人とお金がものすごーくたくさん必要なのです!! 人件費人件費!
それがないと作品を作って見せるどころか、みんな暮らしていけません。
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム6

第五回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第5回

■クラウドファンディングって何ぞや?■
こんにちは。YOSHIKOです。
「アニメーション作るのにはお金がかかるんですってば」の続きです。
とにかく、アニメーションを作るのにお金がかかるとお話ししたところで、作品の求めるものや、やり方によっては多少の増減はあるものの、今回の昼夜伝にも、当然のことながら制作資金…とくに外部に支払っていくお金が必要なわけです。
うわぁ。。。
やはり最大の難関は、資金調達とその方法か…
と、ここで私がふと思い出した記事があります。
『リトルウィッチアカデミア2(仮題)』制作資金募集が
クラウドファンディングサイトKickstaterにてスタート。
約1500万円の目標額をわずか6時間で達成!
最近認知度が上がってきたらしい
【クラウドファンディング】・【kickstarter】
おおぉすごい…!
で、そもそもそれってなんぞや?
【クラウドファンディング】
様々なプロジェクトに対して、一般の人々も含めて金銭的支援や協力を募ること。通常インターネット経由で行う。
【Kickstarter】
クラウドファンディングによる資金調達を行う手段を提供している北米中心のサービス
https://www.kickstarter.com/
なるほどなるほど。もう少し調べてみよう。
Kickstarterで資金調達の上、本編を制作しようとしている
中規模以上の主な日本のアニメーション企画は…
・Kick-Heart(production IG)
※湯浅政明監督の作品
http://www.production-ig.co.jp/works/kickheart
・リトルウィッチアカデミア2(仮題) (TRIGGER)
※アニメミライで制作されたものの続編
http://littlewitchacademia.jp/
・サンタカンパニー(KENJI STUDIO)
※私の敬愛する糸曽賢志さんの作品
http://www.santa-company.net/#!/page_splash
・UNDER THE DOG
※これは結構後になって知ったプロジェクトですが、
約1億円集めた凄いプロジェクト
http://under-the-dog.com/ja/
…あれ?思ったより見つからない?
個人さんや、英語版DVD作成等はもう少しあるようですが。。。
これには、色々な理由が推測されます。
・クラウドファンディングの日本の認知度が低い
・日本以外の国にアピールする想定がない
・日本以外の国にアピールする手段がない
・アジアの一般的な層は、アニメーション映像自体にはお金を出してくれない
・ターゲットを絞るのが難しい
・クラウドファンディングの申請手続きが非常に面倒くさい
・英語出来ない
・なんかもう色々大変そう
色々な人の協力で詳しく調べてみると、確かにKickstarterの申請はかなり骨が折れそうで、 そもそも日本からは代理店などを経由しないと申請自体が難しいと分かりました。
とにかく、全ての手続きが英語だし…
クラウドファンディングを本格的に行うにしても、その運営には多大な労力が必要で、
加えて、元々の原作力やスタッフの知名度という点も注目を集め、成功に導く要素であるという事実も分かりました。
クラウドファンディングの多くの活用法としては、
・需要の度合い
・ターゲッティングに関する、制作前のマーケティング
・低コスト・低リスクで行う事前プロモーション戦略
・コアなファンの獲得
・ファンと企画を進めていけるという一体感・開発性の促進
・国内・国外の人々へのプロモーションやアプローチ
ということがあげられます。
つまり、企画のスタートの前段階、もしくは初期段階で、
その企画の価値をマーケティングし、プロモーションし、資金調達も行い、それを踏まえて開発することに価値や意味を見い出せるのだとしたら、クラウドファンディングという手法は、非常に有効なアプローチの方法だと思いました。
であれば、労力と英語の壁さえ何とかなれば、
【昼夜伝】にとって、クラウドファンディングをやってみる価値が十分にありました。
目的である「オリジナルアニメーション」を制作するためには、
試せるものは全て試していかなければならないと思うから。
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム7

第六回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第6回

■作品に支援をして、限定プレゼントをGETしよう!ってこと?■
こんにちは。YOSHIKOです。
「クラウドファンディングって何ぞや?」の続きです。
さて、Kickstarterで国外向けにクラウドファンディングをするつもりなんだなということは、ざっくりとお分かり頂けたかと思うのですが、私は、もちろん日本国内でのクラウドファンディングの道も視野にいれております。
しかし、いくらクラウドファンディングに対する認知度が上がってきたとは言っても、自分が必要な資金を日本国内のみで集めるには、もはや自分が貯金した方が確実なんじゃ…
と、ちょっと頭をかすめるくらい、まだまだ国内の規模は小さいのが現状です。
ですので、現時点では、国内・外含めてクラウドファンディングを行いたいと思っておりますが、一つのプロジェクトをどのように双方平行して行っていいか、実はまだ結論が出ていません。
昼夜伝で行うクラウドファンディングは「購入型」と呼ばれるものです。
1000円の支援を購入頂ければ、共通メッセージ付きイラストデータをプレゼント。6000円の支援を購入頂ければ、DVD&Blue-Rayもプレゼント。30000円の支援を購入頂ければ、アートブックにオリジナルスピンオフ漫画もプレゼント。
といったように、見返りのない出資、つまり「寄付する」のではなく、「額に応じた対価を購入する」という方式です。
つまり、クラウドファンディングでしか購入できないものを予約し、
予約金が集まれば、作品が作れます!!
(それをクラウドファンディングでは「支援」と呼んでいます)
アニメーション作品の場合、基本的には映像を完成させることが目標で、その完成映像自体が対価=プレゼント」の目玉になるので、作品の完成は必須となります。
つまり、国内・外の片方のみクラウドファンディングが成立したとしても、何らかの事情で作品を完成しきれなかった場合、支援して頂いた方々へ対価の還元がしづらく、そこの折り合いがまだついておりません。
この結論はなかなか出ないと思うのですが、きちんと詰めていって、また改めてお話し出来ればと思います。
気の長い話ですが、もう少しお待ち下さると嬉しいです。
さて、クラウドファンディングの企画をただ立上げただけでは、
当然のことながらお金は微塵も集まっていきません。
まず出来るだけたくさんの人に企画を知ってもらって、さらに興味をもってもらって、応援してもらって…と
つながっていかないと、イチから始めるクラウドファンディングは成り立ちません。
クラウドファンディングの支援のやり取りには、「ある一定期間で可能」という期間の制約があります。
例えば、クラウドファンディングスタートから30日の間に支援を募れ、という感じ。
クラウドファンディングを開始してから終了まで、下記のような流れが理想かな??
【1~7日】 スタートダッシュ!目標額の35%達成
【8~14日】 じわじわと伸ばし、支援者に拡散の呼びかけや要望を聞く 目標額の50%達成
【15~21日】 支援者を盛り上げるイベントの準備。じわじわ伸ばす。 目標額の60%達成
【22~28日】 イベントをしかけ追い込みのダッシュ! 目標額の90%達成
【29~30日】 皆で神風を吹かそう! 目標額の100%達成!
先人たちの話を聞くには、
「プロジェクトの熱量」と「スタートダッシュ」が大事!とのことでした。
資金調達の段階のオリジナルアニメーション企画に、「熱量」を持たせないといけない。
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム8

第七回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第7回

■身近な人ほど大切なんです■
こんにちは。YOSHIKOです。
「作品に支援をして、限定プレゼントをGETしよう!ってこと?」の続きです。
ここまでの動きの間に、私には昼夜伝を一緒に作っていってくれる大切なチームが出来ました。
デジタル作画チームのメンバー。
プロジェクトの動きを一緒に考えてくれる、会社の様々な分野の部署長さんたち。
普段はアニメーションとは関連のない部署の業務を担当しているメンバー。
空いた時間で自主的に手伝ってくれる、先輩や後輩たち。
私が初めて尽くしでアニメーションを制作するにあたって、
その人たちに伝えたことがあります。
有名な作品を制作して、世界中の人々を感動させ、
大小にかかわらず、素晴らしい功績を残すアニメーション作品を
既に作ってる人が居る。
凄い人たちなんだと思う。凄い作品だと思う。
自分もそんな人になりたいと思って、この業界に入ってきた。
そしてその作品の最後に流れるスタッフロール。
そこに名前が載ることは、制作に関わった人にとって誇りだし、やりがいだし、愛となるはず。
ところが
その中に、その作品に関わったから…
アニメーションの事を嫌いになってしまった人がいるんだって。
誰がどんなことに関わったのかまでは分からないし、
チームの他の誰かが、その時それに気付けなかったのかもしれないけど…
涙が出る
こういうことはアニメーション業界にいればよく聞くし、特別な話でもない。
私だって、自分を中心にチームが出来始めたからこそ、身近に感じられた話なわけで。
色んな人が関わることであれば、こういうことが起こるのはアニメーション制作の場だけに限らない。
どんなもの作るのだって、全員が幸せで、誇れて、胸を張れるなんて、理想論でしかない。
アニメーション自体が人の感情を揺さぶるものだから、
そういう人が裏にはいることにも、ちょっと敏感になるだけかもしれないけど。
それでも、自分のプロジェクトに関わる人には楽しんでやってほしい。
終わった後でも良いから、この作品に関わって良かったと思ってほしい。
身近な人が、僕の目に見えているチームのメンバーが、そう思ってくれなかったら、
何で作ったのか、わからなくなってしまうから。
お金は、スタッフの皆が生活するためにも、何かを達成するにも、絶対に大事。
だけど、今の私個人ではそれを思ったようにはあげられない。
だからこそ、それ以外のものを皆に渡していけなければダメなんだ。
多くの人を楽しませるのが目標なら、まずは身近の人から始めたい。
皆にそう感じてもらえるチームで、一緒に作品を作りたいと思ってるんだ。
そう伝えています。
そして、それを実現できるチームが出来たから、
オリジナルアニメーション企画に熱量を持たせるための話が進みました。
では『どうするか?』
それはまた次回!!

コラム9

第八回コラム

【YOSHIKOのどうするか?】第8回

■制作って「下っ端リーダー」?■
こんにちは。YOSHIKOです。
「身近な人ほど大切なんです」の続きです。
オリジナルアニメーション企画に熱量を持たせるにはどうするか?
私は制作の後輩に、こう教えることがあります。
自分が出来ない仕事だったとしても、人に頼んで出来るのであれば、それは結果としては、自分の力なんだよ。
私は、アニメーションの「制作」という職種に対して、持論があります。
「制作」とは新人が担当することも多く、立場としてはもの凄い下っ端という扱いをされがちなんですが、
しかし、アニメーションの工程の中では、その「制作」が全体の状況を見ながらスケジュールを調整し、業務量のバランスをとりつつ、各所に判断・指示をしていかなければいけません。
つまり、管理・進行業務の全般を担うのです。
それは、本来であれば「リーダーの役割」です。
制作には通常、上司や先輩がいるものですが、現場を回している時に常に一緒にいられるわけではありません。
だから、自分自身で迅速かつ正確な判断をすることが求められます。
そんな仕事をいきなり新人に任すなよ。というのはもっともですがw
アニメーション制作において、一番大きなお題は「アニメーションの完成」です。
そのお題についてくるのが「スケジュール」「クオリティ」などです。
そのお題の進行中に様々な「問題」が勃発し、それらが新たなお題となるわけです。
これらのお題をこなしていくには、あらゆる条件の中で答えを導いて判断し、適切なタイミングで、人に頼むこと、人にやってもらう事が重要です。
「自分で作業してお題をこなす」のではなく、「皆を巻き込んでお題をクリアしていく」。
つまり、制作の能力というのは、「人に頼んでやってもらう」力がほとんどだと考えられます。 「人の力」をいかに「自分の力」として増幅して発揮できるか。
ここにかかっているわけです。
何だか大層なことを言っているように聞こえるかもしれませんが、部下を持つ立場の人々の視点で見ると、ほとんどの仕事はこれを基本に成り立っていると思います。
これがよく言われる、「人との繋がり」、「人脈が大事」という話につながっていくんですよね。
で、私はというと…ですよ。
私はコミュ障と言われる部類ではありませんが、自分はこういうことがとても不得意だと思っています。
まだあまり親しくない人と話すときは、自然なコミュニケーションが出来ず、どこか無理しているので、自分でも思いのほか疲れてしまう傾向があります(うへぇ
それでもまぁ、もう30年近くも生きていることだし、
「人との繋がり」がどれだけ大事かを、後輩に教えることが必要だと認識しています。
それがチームという存在と、その維持に直結することだからです。
そんな話をしていると、チームからある案が出ました。
それが
「昼夜伝」プロジェクト企画人&監督 金子祥之(YOSHIKO)応援者募集企画
です。
簡単に言うと、私の知人・仲間・恩師などに私自身を応援してもらい、さらに私の動きに賛同してくれる人を紹介してもらって輪を広げ、繋がりの相関図を作ろう!という企画です
おぉ…なるほど。皆に私を応援してもらうお願いをするわけだ!!
そうすれば、このプロジェクトの熱量が伝わるかもしれないと!
…ん?
それ…は、
だいぶ恥ずかしい…!!
では『どうするか?』
それはまた次回!!

                                 

  • 第1回(高校生編)
  • 第2回(高校生編)
  • 第3回(高校生編)
  • 第4回(高校生編)
  • 第5回(高校生編)
  • 第6回(高校生編)
  • 次回予告(大学生編)
  • 第1回(大学生編)
  • 第2回(大学生編)
  • 第3回(大学生編)
  • 第4回(大学生編)
  • 第5回(大学生編)
  • 第6回(大学生編)
  • 第7回(大学生編)
  • 第8回(大学生編)
  • 第9回(大学生編)
  • 第10回(大学生編)
  • 第11回(大学生編)
  • 第12回(大学生編)
  • 第13回(大学生編)
  • 第14回(大学生編)
  • 第15回(大学生編)
  • 第16回(大学生編)
  • 第17回(大学生編)
  • 第18回(大学生編)
  • 次回予告(社会人編)